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2011-06-17
上回同一处的酒店内景 - [摄影之实拍]




所用相机:5D2,35 f1.4
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2011-06-05
好久没更新,上两张老图 - [摄影之实拍]
好吧这一段比较懒,一直没有太大动力更新
最近得了神经病,看了神经内科外科耳鼻喉科,拍了片子做了超声,开了一大堆药开始修炼百毒不侵,哎,这就是不按时睡觉的代价,各位小心啊
今天感觉状态还不错,突然心血来潮,上两张照片吧(别管我以前说过不在这里放照片说摄影的事儿咯)
两张建筑,同一个地方,Canon 5D2, 35 /1.4
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2010-09-07
Gearbox和终将不远的毁灭公爵 - [所谓游戏]

没想到永远的毁灭公爵这次居然不远了,Gearbox接手了这牌子以及已经开发的内容,从此以后,这就和3D Realms没有关系了
估计昨天大家都看过360上的ingame演示了,这里就不贴出了
看演示还看不到太多内容
目前所知的有这么一些:
1)For PC, XBOX360, PS3
2) 使用改进的UE2.5,render部分据说重写,且Gearbox接受后应该不会更换引擎
3)2011年发布,现在已经颇有完成度了
4)Gearbox已经有专门的DNF论坛了
http://gbxforums.gearboxsoftware.com/forumdisplay.php?f=105
5)在西雅图的PAX展会上,已经可以玩到这游戏的demo了阿,并且群众在第一时间贴出了review:
http://www.destructoid.com/i-played-duke-nukem-forever-today-what-the-f-ck--183108.phtml
http://www.giantbomb.com/news/i-played-duke-nukem-forever-was-it-all-a-dream/2518/
6) gameplay感觉上还是有些老派
7) demo的tutorial一上来首先教你的,是怎样尿尿。。。demo结束的时候,据说“ends with the main character getting his dick sucked by twins”
这帮人12年时间都把心思花在搞这些了么
另,Gearbox现在也算有不少牌子了,Max Payne, Prey, BIA, Borderland, Alien...势头还不错啊,没想到。不过mb什么时候马克思佩恩的续作能做完阿,老实说光头这个设定太没有存在感了
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每年秋分前后,中国的玩家里,有一个群体照例要玩一个东西,那就是唧唧复唧唧的秋虫
宠物昆虫的种类很多,在秋天成熟的也不少,但这里这个秋虫,在圈子里头(我不是这个圈子的亚)是个特指,就是在野外自然成熟的中华迷卡蟋蟀,蟋蟀的种类有不少,算是直翅目里头的大户人家,但是在中国的大部分地区,传统上玩的,就是迷卡(音译自英文名中的micado),虽然比如两广地区玩南方油葫芦,台湾(其实至少我家乡以前也是)玩双斑蟋蟀,这些都很擅斗,但谁叫帝都在北京已经好几朝了呢,北方没有这些,所以这些就不算数
秋虫古时候也较促织,这个名字源自一句话:促织鸣,懒妇惊。秋虫开叫了,冬天马上就来了,赶紧准备冬衣萨。我不知道上海人叫成“财积”,是促织在方言里发生走调呢,还是上海人觉得积累财富比赶织冬衣更加要紧,抑或是强调这虫子可以拿来生财?
北方更多叫蛐蛐儿,反而是南方,叫蟋蟀比较多,所以我怀疑,之所以现在的书面名字叫成蟋蟀,是不是因为南宋那会儿帝都在浙江(虽说诗经里头早有蟋蟀一词),尤其比如南宋出了个著名奸臣+著名玩家的贾似道(我家乡隔壁天台人士),此人写了一本关于蟋蟀的书叫“促织经”,地位就如同戚继光写“纪效新书”之于国术武术,好像也是世界第一部如此“系统”地研究这种虫子的著作,以至于此人被称为蟋蟀宰相,据说此人有一回把虫子带到朝堂,结果虫子跑出来跳到皇帝胡须上(这样也行?)
不过说到历史上玩蟋蟀的大人物,估计得算到明朝的皇帝了,有种说法好玩,说是明朝的皇帝玩蟋蟀,清朝的皇帝玩女人,哈哈。实际上当然不可能这么一概而论,不过明宣宗的确是在野史里被叫做促织皇帝,以至于聊斋里面专门有篇“促织”扯到这事,不过宣宗除了玩这个,还喜欢写写诗作作书画,这方面有些像宋徽宗,不过水平还是有差距的
当然历史记载里最早的斗蟋蟀的记载,说是在天宝年间的时候,长安的大户们玩这个,甚至于说到源头是唐朝宫殿里寂寞的宫女。。。然后经过宋朝的积淀,到了明朝,这个风气达到了顶峰,你看,皇帝老儿都玩的东西,那得多时髦,以至于发展出一整套非常华丽的选养斗技巧,比如饲料要用这个什么断节虫配什么扁担虫,如何研成末喂食,还要辅以放在铜壶多少天的童子尿作为饮品等等。所以你看明朝的确是个很神奇的朝代,中国好多咱们自诩为国粹的东西,都是在明朝达到了某种意义上的“登峰造极”,比如说中医(后文你会发现,秋虫文化和中医文化有好多神似的地方),比如说私家园林艺术,比如说武术
不扯历史了,继续说虫子本身,任何事情,但凡专研下去,都能成为一门学问,修仙炼丹是这样,玩秋虫也不例外,不过关于这个的学问,估计除了咱们中国,世界上也没有别的地方会如此深入,即便写“昆虫记”的法布尔,恐怕对于迷卡斗蟋的选养斗,也不会如咱们这里一个几十年玩龄的老玩家来得“明白”
* 以下部分纯属个人扯淡,随便看*
中国人在人伦教化上受儒家的影响大,但在研究世界研究自然方面,则是以道为准绳,玩虫虽然不至于要扯到天干地支五行生克,但是基本会围绕“调合”二字,那这什么意思呢?
就是虫子的捕捉,挑选,饲养,比斗,每一个环节,都讲究因素的相配
比如说捕捉,在时间、地点、鸣声的识别上,基于数朝爱好者积累的经验,总结出,虫子刚蜕皮的时候,不能去捉,因为“地气”吸收得不够,皮壳不够老,所以立秋前别捉,得从处暑开始,但是不能晚过白露,因为白露一过,虫子凉水喝多了身子亏。时间最好在半夜偏后或雷雨之后,要不然都是二三流货色在鸣叫,地点选择不能潮要干,这样虫身干结,因为是阴虫,所以不能选向阳之地,易选人迹罕至之处(好比神仙都在虚无缥缈之地),这样才能出将虫,而于鸣声,则有一说,得是三五七奇数次的鸣叫,才是好虫(至今不解这道理从何而来,古人搞奇正相合太厉害了),甚至有说法,捕捉时如在虫穴附近发现蜈蚣或者毒蛇,此虫必凶悍(这基本属于没法证伪的说法)
比如说饲养,除了正常喂食外,虫子如果生病了(至少表面看着生病的话),那有一套治疗的办法,基本理论和中医很像,比如前面提到的童子尿,还有吃蚊子给进补,配一些“草药”给去火除积食(就是人类所谓的便秘),还有经常性的洗澡(这可真是把虫子当人对待),这块学问很高深,以至于饲养的好坏,很大程度上影响出斗前虫子的状态
不过最最有意思的部分,还在于虫子的挑选,因为在比斗之前,除了通过外观观察,并无更好的办法判断虫子的优劣,而以比斗为目的的挑选,又不同于观赏为目的的,后者只需要满足世俗的好看即可,所以你去市场挑个好看的金鱼,很容易,但是要在无数个在普通人看起来几乎没有区别的蟋蟀里头调出善斗的,那就得有一套方法了
这套方法就如同相面或者中医的望闻问切,有诸多的讲究,有一些看似有道理,而另一些则纯粹就是规矩
一般主要看:神、形、色、牙、质,这五方面吧(并非我的观点,仅仅是把常见的说法搜罗到这里,有些看着真好玩)
神,就是看虫子的精神、神态,具体涉及站立姿态、走路姿态、迎斗姿态、见光反应、芡草反应、起翅情况、双须动态等等,总体来说,神用于确定虫子的体格状态(这看起来还算有道理)乃至虫子的性格,这性格和形、色等方面还要讲究配正,比如青色虫得有什么性格黄色虫又如何如何,有时候虫色难以辨认(看下文你就知道虫色是如何复杂的了),还要依据虫性(行为和叫声)来推测
形,就是虫子的身形,这属于这五方面里面,最容易明白的部分,因为现实中我们推测一个人体育水平好不好,差不多就是看他/她体格如何,有着运动员那样身材的人,一般来说运动能力都会不错。而对于虫子来说,同样存在这种情况,一般来说,高方阔厚,腿粗长,各部分比例协调的虫子,就是有着较好的体格条件。蟋蟀是用牙齿战斗的动物,所以形这边特别注重脑袋和牙齿,脑袋大牙齿厚长,就是天生的优势,如同拳击手那样,善斗的蟋蟀脖子也很粗且长,再往后就是壮实的腰身、紧而长的翅衣、细而长的尾锋,等等,真正挑选上等的虫子,要求每一个环节都得合适,然后就可称得上所谓的骨骼精奇了
色,色的讲究可多了,玩了虫才知道,中国人爱玩概念那可是有传统的,在虫子上就尤其体现在色上。根据色的不同,斗蟋基本上分为青黄紫黑红白,光看这几个名词你觉得挺简单的吧,但其实要真正按照虫谱上的虫色概念进行区分,那没有多少年的经验,是很难的事情。这就好比你让才玩摄影的人去区分什么日味德味、什么油润阿、通透阿、空气阿,这些东西连多年经验的人也常常有着自己的见解。虫子也是这样,现今的虫色识别,都是传承自古谱,但是古代没有照片,古人写东西用字又特别抠,加上虫色的界定竟然和绘画或者日常生活中的说法不一致,所以一种虫色究竟什么样的,其实主要靠一代代人人肉交流传承下来的,这和武术还有中医简直如出一辙。加上有可能某些色型的虫子现今已经绝种,以及千百年来昆虫自身进化导致的色彩漂变,所以现如今的色,究竟是否是古人所说的色,差不多已经无从考证了,好在中国人喜欢陶醉于概念,并不在乎这概念究竟指什么,反正就是玩,开心就可以了
那么这个虫色究竟难辨到什么程度呢(对于不懂概念的人来说),比如青,日常概念里,青是色谱里比绿更蓝一些而比蓝更绿一些的颜色,你随便找个中国人问问,差不多都这样的回答,绝不会联想到黑色以及透一些黄色。但是在虫子身上,青其实是一种乍一看你会觉得是黑色的颜色,再仔细看,还有点泛黄,再仔细看,哦,有那么一点青在骨子里,确切地说,比较常见的,是黑金色往青偏。这相当于什么呢,相当于你把一个黑白照片拿到日光灯底下看,和在傍晚的阳光底下看,你会觉得两个光线下颜色不一样嘛,所以现在网上看虫子照片,经常也不作数,因为拍摄时的白平衡如果不准确,虫色里面从青变黄或者反之
这样你初步明白这辨认有多麻烦了吧。但这还只是入门,大约能辨识青黄紫这些之后,每个色类里面还有N种具体的色,比如青有:白砂青红砂青红浅青油青苏叶青鸡血青麦紫青河虾青熟虾青河泥青河水青稻叶青竹叶青芦花青蚰蜓青青铁线青麻铁色青麻真青紫青黑青淡青河蟹青金青黄麻头白青尖头青青麻青铁砂青柏叶青麻头天蓝青真青正青灰青草色白青草色青乌青栗青葡萄青赤头青鸦青淡白青,等约40种,你要知道24位色,RGB每通道也不过256种而已。你大概已经注意到了,最NB的不是有这么多种,而是居然每一种都有一个独特的名字,但其实又不是那么确定无疑的定义,也就是有这么多种不同的概念
所以有人形容虫子也是中国一国粹,从概念的博大精深来看,还真是!
好,你把颜色谱整个背下来,恭喜你又进一步,但是别忙,还有更艰深的,要知道虫子不是一个单一像素或者色块,虫子身体的每部分的每个局部,都会有不同的微妙的颜色,这些颜色彼此有异,那你究竟根据哪些部位才能来确定这虫子整体上属于哪种色?为了解决这个问题,需要引入一套界定,就是虫色是根据哪些部位来定的,只有这些地方的颜色才算数,这个界定本身又是一套极其复杂的概念,懒得写了。最华丽的是,除了用分布来界定,还有别的因素可以来辨认,比如叫声,所以有时候肉眼告诉你这是某种虫色,但其实它可能是完全不同的另一种,你看,古人的辩证思维非常NB,看东西不光要用眼睛,还要用心!
牙、质这两方面就不多说了,要展开太长了
所以小小一个虫子,集成了中国千百年蛋疼文化,既搏且大,既精且深!
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马上又要国庆了,今年要给祖国妈妈什么样的生日礼物呢,其中之一就是号称有50位明星参演的国家形象广告 (30秒),明星都有谁咱就不用说了,大家都能猜到,那肯定不会有郭那样的人那,所以这些明星一定都得是反三俗的代表嘛,这样也好让世界人民都看看咱们的境界
好吧扯远了,其实并不想说这些明星来着,怎样也好
主要想说的,一个是,形象是什么,形象就是认同感,认同你你形象就好,不认同你怎么打扮那也就是一凤姐,那认同是什么呢,就是有共同的认识,或者说价值观,这年头流行说普世价值,当然这个词咱们忌讳,所以咱们老说求同存异,意思是异多同少,所以要拼命找同求同。所以说道不同的情况下,要人家认同你喜欢你,这是相当别扭的
那第二个就是,如何把不认同变成认同,这基本就俩方法,要么摆事实,要么吹牛皮,摆事实需要得有一坨一坨的事实,但现实是,事shi比事实要多,人家也不是傻子,你指着鹿说马这糊弄不过去的,那就只有吹了,当然说吹难听了些,其实就是宣传,人靠衣装佛靠金砖,这道理咱们5000年来都明白,所以这不就得广而告之么,要不然锦衣夜行多可惜啊
那吹得讲究技巧,这第三个,其实就是咱们一贯以来的弱项,你看最能吹的美帝,每年文化这块输出多少产品阿,尤其是娱乐文化,有技术有产量有内容,加之英语文化把持全球的局面,不拜倒也不成啊。所以吹这个东西,光干喷是没有用的,你就几个广告,我一看到,pia,我换台。所以得有内容,持续不断各种各样的内容,你换台吧,换个台,还有我的电影,再换个,我的新闻,再换一个。。。那你不看电视你上网,嘿,到处都有我的话题,那你不上网了,打游戏,随手拿起来一个,我出的游戏
但这个文化上的内容输出很难,尤其你要没文化,那就更难,所以咱们只能靠制造么
最后说说这个广告,说实话,咱们中国有像样的广告么,我读这个专业的时候,老师整天放给我们看给我们研究的,基本都是美帝和欧洲的广告,好的广告的确能让人意犹未尽,于是你会把未尽的兴致发泄到这个产品上,但中国广告从来不靠这个,靠的是反复的QJ你的耳朵,让你形成条件反射,一说脑,你就能接上百金,这一招对听惯了使唤的中国人来说真是屡试不爽,但你试试看使唤洋人
没用的! -
2010-07-14
[翻译]光晕:致远星(Halo:Reach)——Beta版的故事 - [所谓游戏]
* 为了翻译速度,细枝末节上概不负责
原文:http://www.gamasutra.com/view/feature/5875/halo_reach__the_beta_story.php
翻译:LiChong
当你们在看这个的时候,Bungie正忙于准备黑佬:致远星,这是从07年黑佬三以来,最重要的黑佬新作。上个月,在华盛顿的柯克兰的开发团队,搞了该游戏的Beta版测试,2700万玩家在Xbox Live上面参与了这个测试
Gamasutra最近采访了Bungie的用户社区总监Brian Jarrard,以及多人部分的设计总监Chris Carney,谈到了测试开展过程,从中积累的数据如何使用,以及在过程中如何和玩家交互
他们团队觉得对于今年的游戏业而言,多人还是个不可或缺的部分,Jarrad和Carney将分享他们的一些想法,关于Bungie,这个被广泛认为是多人创新先锋的公司(比如Forge那套东西),是如何发现创新的手法的
你们最近完成了Beta,它可比你们过去搞的那些大多了Chris Carney (以下简称CC):大!
Brian Jarrad (以下简称BJ):绝对,大概大了数级。比如,黑佬三在开发过程中有大约80万参与测试,而在Reach测试的第一天我们已经超过了这个数,后来总共有2700万,对我们来说这太棒了
要这么多参与的,是为了扩大测试数据来源涅,还是只是尽可能多拉一些玩家,这后头的出发点是啥
CC:这里头部分情况是,这次测试对很多人开放,你知道买了ODST的就可以参与测试,然后我们还给大伙发了许多测试号,所以很多人都有机会来
BJ:不过我们不知道究竟会怎样,我们估计会有个几百万玩家吧,如果那些买了ODST的都愿意来玩的话,不过我想我们的目标是希望有尽可能多的玩家来玩,这样可以让所有服务器都承受一下真正的压力
测试第一天,我们的确有些小麻烦,有些服务器撑不住了,这种问题,只有当有百万玩家同时在玩的时候,我们才能发现,所以这样一个规模下面,能够最终让测试按部就班下去,我们还是挺走运的
我想,对比黑佬三的Beta,这次对于此世代来说,已经挺晚了阿
BJ:是啊,从07年以来,装机量已经发生了8小的变化啊
玩家在本世代对于多人游戏的期望,是如何变化的阿?现在我们面临很不同的情况,市场上有许多多人游戏。先说说这个,你们当时可曾料到多人游戏会在扩大玩家规模上头扮演这样重要的角色么?
CC:恩,我觉得对我们来说,我们公司一直对多人游戏非常投入。单人部分的确是游戏的很大一部分,不过我想,可能因为我们都是好战的人,所以总很喜欢在多人里头较量。所以我们做了Reach——我们大家反复玩黑佬三,然后问自己,有哪些东西,在黑佬三里头没有做到,但可以放到多人里头去的,或者说我们想将多人带向何方?这对于构建制作多人所需的框架,的确很有帮助
BJ:克里斯蒂安,你说的这些个,关于现如今多人部分越来越重要,我想现在一个游戏要能引人注目,这都是必需的,对我们来说,当黑老二发布以及Xbox Live出现了之后,就开始真正全力开搞多人部分。我想从那以后,对于玩家来说,这一类的游戏体验越来越显得必须且值得期待
举黑老为例,我们看到的情况是,游戏中的世界、故事、角色、战争经历,的确很吸引人,可以让玩家沉浸进去,但是,老实说,是多人部分让黑老可以始终保持强势。我想多人游戏让各个成功的游戏,有更长的生命周期,有更广泛的玩家群体,多年前,就不会有这样的情况,因为你只会有单人战役,只会玩各种MOD,差不多就这样
所以我想整个市场发生了变化。我想,黑佬是引起这种变化的原因之一,另外还有许多其它的游戏,它们也搞了有趣华丽的多人部分,现如今你就不得不做多人部分。好在这事对于Bungie的各个游戏来说,老早以前就已经是重要的一部分了,我们公司一直都努力在推进多人
让游戏寿命长些这个考虑,是不是影响了你们的设计,或者你们只是做想做的设计?
CC:大概有些影响,我们会考虑得更仔细,玩得更多。人们都很投入,所以有很大的压力,你可不想把事情搞砸了。不过,Reach的很多设计,是因为我们想要它那样,并不是说,因为玩家玩这个系列这么久了,他们想要x,y或者z,我们就一味迎合,当然他们的需求我们绝对会考虑,但主要的出发点还是在于,我们自己想将下一个游戏做成什么样子
这就是为啥Reach对于我们来说很重要的一点是,它不能只是另一个黑佬,它得有自己独特的、让人激动的多人体验
BJ:你懂的亚,如果回头看黑老三,就会想起有些事情的确是我们自己想做而又能做的,比如说那个Forge——那个简易版的地图编辑器
那个东西是我们打算用来在游戏运行的时候,不用退出游戏,就可以修改旗帜或者武器等的位置,来当场解决一些问题
在黑老二那会儿,这事就已经开大搞了,实际上,如果搞成的话,光就这个都可以给黑老二再弄个新版本出来。我们知道,一个游戏要能让玩家玩三年以上而不厌倦,我们就需要有这样的工具,然后我们又想,“如果粉丝们可以用这些工具会怎样?”
我想Forge这样的东西,是个很好的例子,说明我们想让玩家可以掌控更多,以至于能够某种程度支配这个游戏
在黑老的生命周期内,现在已经到了这样的一个阶段,我们不再是给这游戏保持活力的主要一方,我们让玩家来投入和决定这游戏该如何下去。在黑老三上面,我们看见有不少不同风格的Gameplay,是玩家利用我们提供的工具来做的,现在在Live上面,最流行的一些playlist和game offering是由粉丝搞出来的,这很不俗
所以,再说一次,有件事是肯定的,这些都有双重的目的:一方面它总是源自我们团队对好玩或者可行性的需求,然后我们会立刻讨论这东西粉丝可以用来干什么,我想在Reach里面你们会看到类似的情况当你们看黑老三的反响时,是不是觉得,你们提供玩家更多掌控,玩家就更买账?
BJ:绝对,就测试版那会儿,就有140多万个用户创建的内容被上传。玩家还不能制作游戏模式,这些仅仅是截图(按,WTF,这也拿出来说)。我想经过黑老三之后,我们知道给玩家工具,他们就会用来做很棒的东西
然后我们就想,还有什么工具可以提供的,能不能增进可用性,能不能让用户做的东西更容易被大家看到
在Reach里,你可以给所有这些内容打标签,然后在游戏和网站上会同步更新。黑老三有个问题就是东西太多,不知道怎么办,所以Reach一开始,我们就说,既然玩家肯定会用这些工具,那么就想想怎样让玩家用起来更爽,找起来更方便
玩家想要游戏玩起来,和前面几作能有连续性,而你们又会想要做些突破,而不仅仅是给黑老换个新号码,那么这两者之间你们如何在设计上平衡
CC:我再说一次,基本上我们的出发点是,我们自己爽不爽,满意不满意,比如说盔甲能力和武器配套,就是我们玩了之后,在讨论中来确定的,比如……(按,mb这人绝对废话连篇,不翻了,简直浪费时间)
BJ:绝对是个挑战,你看前面几作,士官长一直都在,你会时不时看到一些不同的元素或变化,但基本上你都围绕着士官长来玩
但是Reach作为一个前传,就没有这样的限制,这给了我们更多可能,有什么新的东西可以弄,同时,又能符合黑老的整体的感觉
我想我们团队,无论是做战役部分的,还是做多人的,都会首先明确究竟是什么方面决定了一个黑老游戏是一个黑老的样子,然后我们可以尝试有趣的创意,想象在没有士官长搅基的岁月里,黑老的宇宙可以发生些什么
我们有一整队的斯巴达,他们会有些不同,会有不同的策略,然后比士官长废,跑起来也慢些。关于移动速度这个,就是一个例子,我们故意调整了移动速度,来创造一种不同风格的游戏体验,Beta测试阶段我们听到的反馈,有好多就是关于这个的
许多人,在玩了三年的黑老三之后,习惯了士官长的速度、超级跳跃以及滞空能力,然后觉得Reach突然就不再像黑老了。关于这方面,我们内部讨论过,我要说,如果在Beta之前,在我们团队找个人问他,你觉得这样的移动(按,应该是指新版本的移动)还要改么,他一定会说,改毛阿
然而在Beta测试阶段,这可成了持续的热门话题,所以现在设计团队又重新坐下来讨论这个,他们在评估,是不是在保持新鲜感和差异性的同时,把手感往以前的黑老上调回去一点(按,这一段简直是在抽CC的脸嘛,让亚只管自己爽不爽)
当收到刚才所说的那样的反馈时,你们怎么处理的?你给游戏设计做的决定,和玩家所需要的东西,这两者之间如何抉择?
CC:有时候我们当局者迷,会感觉不到那些改动有多么剧烈,像移动速度和高度这些,我们的确是感觉不到玩家那种“嘿,我玩了黑老三,我现在玩Reach呢,这完全是俩游戏阿!”
当所有玩家都在说“这感觉不像黑老”,我们会商量怎么调整,同时还继续保持在原先的框架内
然则现在的移动速度,我们发现可以解决一些用以前的速度没法解决的问题,所以,这就需要反复调试,找到最合适的点
BJ:但是最终,我们得拍板决定,无论是负责武器方面的Sarge,还是Chris和他的团队负责的游戏模式部分,这些其实最终都是建立在早在十年前就已经有了的基础之上的
他们的工作就是要做出这些需要勇气的决定,并扫除各种噪音
你得意识到,其实你一直听到反馈的那些个群众,他们只代表广大玩家里的一小撮最硬核的,你很关注他们,那你如何平衡他们和其他广大群众的需求呢,那些广大群众可能完全不在意那些设计和改动,或者甚至有和这些死忠玩家相反的感受
以移动速度为例,最容易的一个做法就是,我们在游戏里给玩家选项,玩家可以自己设置移动速度来满足自己和朋友的喜好,这样,通过给玩家更多掌控,我们再一次地回避了问题
你们是不是用很多搜集来的和gameplay相关的数据?我和搜集筛选服务器端数据和报告的人聊过,我的理解是有时候玩家嘴上说的,和实际做的,是自相矛盾的
CC:是啊,测试阶段我们使用最多的数据,比如说,在Invasion Slayer模式里,精英这一方(黑老的某类角色)有60%的机会能赢,这事原来我们没想到的,现在我们知道因为精英的出生点比斯巴达离一些地方近、他们获得武器的情况等,所以精英在这个模式里更容易赢
所以,第二周的测试里,我们安排了4对4的斯巴达对抗精英的模式,然后看统计,是不是还是那样,果然,在经过6万局游戏之后,我们发现,精英的确是有60%的概率能赢,这就是我们得认真对待的事情了
BJ:我能想到的另一件事,关于玩家说的和做的不一致的,就是刚开始测试的时候,玩家里流传一种说法,说magnum那把枪,也就是Reach里的那把手枪,是非常没用的,一点也不准,“这完全就是垃圾,我干吗要用它”
但是我们并不相信这种说法,然后到了测试末期,我们就听到大家开始说,在所有新武器里面,手枪是杀人最多的
所以只是到测试的第二周,多数玩家就开始了解到这个手枪并不像黑老三的手枪,你必须得用不同的方式去使用它,开火节奏、使用方式和时机都有所不同
结果,我们设法教会玩家如何用不同的方式去思考,然后到末期玩家用这个枪比用别的可以获得更多的击杀
如果我们只是简单的对论坛上的讨论作出反应,那可能我们就会修改这把枪,做一些愚蠢的事情,但我们相信自己的判断,我们觉得手枪总体上符合我们的期望,然后统计数据也支持了我们的观点,最后这把枪的确表现了预期的效果这是个值得说的事情,因为你们有很好的应对玩家的办法。这方面你觉得是不是玩家玩了会儿之后才发现有新的不同,然后学着去适应?
BJ:恩,Beta版对我们来说。。。我这么想的,在发布黑老三之后,Bungie立刻就开始ODST和Reach的开发,所以过去三年来,我们都把时间花在制作和测试这两个游戏上头,而外面的世界则在玩黑老三,累计得有数千局比赛了吧
所以在过去的这两年里,我们在制作Reach并在测试实验室做各种测试,我们的整套思维都调整到Reach的状态里头
我想我们有些忘了最初的黑老三的感觉是怎样的,所以从玩黑老三直接转向Reach,变化颇大,当然很多地方是由于设计使然,Reach就是要设计得不一样,我们把黑老的核心拿过来,然后混进去别的东西,以提供全新的体验
许多玩家适应得很好,并对此感到高兴,但也有不少人,需要些时间来习惯,来抛弃以前玩黑老三积累的经验,学着享受Reach
我确实看到到了测试的第二周,许多玩家开始改变对于某些武器和某些玩法的看法,因为他们开始用不同的方式来玩
我们设法要做的,就是给玩家一些预期,我们会在文章里讨论这些,会提供各种资料——在游戏开测之前,我们尽力预先给玩家树立合适的观念并让他们尽量理解这个游戏,甚至在测试的过程中,我们也设法加快玩家的学习过程
最初,大多数玩家绝对有许多东西要去学习,有许多地方都不一样了,有许多东西有微妙的改变。有人可以用喷气背包在空中飞。许多玩家不知道究竟怎么回事
听起来很有趣,因为,同样地,我可以想象到Beta测试对于和玩家进行沟通是多么有帮助,因为如果只有一些截图,玩家是无法像在实际游戏里那样去体验和了解的
BJ:恩,这有好也有坏。比较困难的部分是,在Beta测试过程中,我们实际上不能修正bug或打补丁。我们所能做的最主要的事情,就是,确保玩家知道,当前最重要的是我们在测试过程中收集各种数据、各种反馈和论坛讨论,这些都是我们绝对会去关注的地方,我们会关注你们的意见,我绝对同意这游戏有进行调试的空间
这一点上,基本上就是说,“请相信我们,最终版肯定会更好的,只是你们需要等待”,理想情况下,如果在测试阶段,能够做些调整,那会是非常棒的,但这就是我们力所不能的地方
还有一点会把整件事情搞复杂,那就是当Beta上线的时候,在我们开发团队那里,实际上我们的最新版本比Beta版要新大概6个礼拜左右,从代码的角度来看
所以实际上测试的是一个老版,它有一些我们在新版已经解决掉的bug,然而,因为时间的原因,只能发布这个老版。所以我们有看到玩家在抱怨这游戏如何如何的有bug,那些我们已经知道且搞定的。。。
比如有个bug是关于近战格斗系统的,它让事情变得混乱,这个bug以及近战系统的使用方式,让玩家开始质疑各种事情,武器的效率,血甲系统等等,所有事情都好象有问题
对于玩家来说,这就是我们在Reach里的一个新的设计目标,而我们知道这只是一个bug,不幸的是,在Beta之前我们没能解决它。结果,许多玩家因此作出了错误的判断。所以说,测试可以让我们知道很多,我们也希望玩家能够意识到这只是一个Beta,并且能乐于接受我们在此后作出的修改和调整
你们是Console平台射击游戏的领军人物,不过如今有不少竞争对手了。你们多大程度上会致力于在竞争中保持领先?
BJ:我可以告诉你这不是我们关心的事情。即便在Combat Evolved那个游戏的时候,我们做游戏也都是因为有一些在别处找不到的想法而我们自己又特别想玩的。那以后有了Marathon,有了Myth,以及Halo
所以黑老也没什么特别的,我们做黑老不是因为为了保持竞争中的领先或者别人在做什么,只是我们努力保持创新来做我们自己觉得帅气的东西,像黑老二搞的玩家水平配对比赛系统,以及聚会系统等
现在有许多人都在说他们觉得所有游戏都应该有水平配对系统,就好像黑老那样,有些游戏的确有那么干了,但是这还远不是普遍的
我记得,很多年前,黑老二发布的时候,玩家发现居然没有服务器浏览页,这就好像世界末日一样,我们就被狠狠地诟病,我们花了半年时间才让玩家发现,其实这样对Console来说更好,自那以后再也没人想以前那套了
我想Bungie作为一个团队,一直努力地想要往前发展作出创新弄新的花样,更不会说不怎么玩游戏了。实际上我们在别的游戏里会找到一些东西,觉得很棒的,然后就想,如果我们这样或者那样,就会比他们还好
这样的讨论的确会有,但从来都不是从分析竞争对手的角度,“好,我们得有x,y,z,这样这个假期市场上我们就能和人家一拼”,不是这样的
CC:嗯,即便是黑老三刚出来的两三个月里,我们内部已经有一个列表,比如说,“这些是在这游戏里不能很好运作的地方”或“这些是我想要修改的地方”,我们那时已经开始为ODST做东西,以及在考虑Reach的各方面,所以这才是我们的热情趋向的地方
我们玩其他游戏,市面上有很多不错的多人游戏,但是最终,我想能给团队各个成员的最好的称赞,就是当Reach发布的时候,我们都会很高兴能上线去玩这样一个游戏,因为我们想要的关于多人的各种东西,它都有
你们的确是从别的游戏获得了启发,但你们如何着手实现这些?你们没用竞争分析那套,让我感觉挺有意思的
CC:嗯,如同之前我提到的关于武器配置和盔甲能力的问题,在我们这里每个功能都有人在负责,他会做出原型,然后测试,然后说,这个很棒,或者这很糟糕,也许我们该点什么什么就能让它很棒。有些功能是从很疯狂的点子来的,当这游戏发布时,玩家会被惊到的,还有些功能我们正设法砍掉,因为时间不够了,你知道游戏开发就是这么回事
就是很多人的组合,至少在多人游戏开发这块,不会出现这种情况,就是某个人说,我要这个那个,我给你三年时间,你给我做出来。实际上会是互相协作和配合的过程,需要我们全体投入。我想我们一直就是这么干的,而且通常最后的结果都不错,我们相对都能感到满意,不至于会想要干掉别人
BJ:我可以举个例子,可能在这里说稍微不够明确,就是Reach的一个主要系统之一,是玩家的投入和回报这块,很多玩家会同意,在射击游戏上,现代战争是首个搞这一类系统的游戏,这是这游戏带给这个类型的一个有趣的新元素
我们和其他人一样,喜欢在玩射击游戏的过程中有这种持续获得回报的过程。然后我们也有不少人玩山口山这种不断升级的游戏,以及别的很多根源于这类的游戏
对于Reach,我们知道故事怎么样的,这些斯巴达比较废,更倚重根据战地做出的改装和盔甲分类,这样我们有机会想,我们都喜欢升级,每个人都喜欢在玩游戏的时候收集回报
这样的讨论,最后给Reach带来一套功能,但它很不同于,比如说“现代战争有了回报和升级系统,我们也要有”,也许内心深处,潜意识里我们某些人的确是那样想的,但主要还是我们作为玩家很喜欢这些
能在游戏里有各种事情可干是很棒的,你有更多值得期待的,更多理由去玩,可以给用不同风格玩的玩家不同的回报。这是Reach有这套东西的原因,而不是出于分析竞争对手而来的考虑,什么某人跟你说,必须得做这几个功能,要不然没法在今年的档期和别的游戏拼什么的
CC:再补充一些,即便是在Reach刚开始的时候,我们有黑老三那套盔甲,我们有这样那样的一些东西,你可以通过skull或者别的一些东西去获得。但因为故事是关于致远星和它上面的斯巴达的,我们就知道会有很多不同的东西
我们很早就做了决定,就是你在多人还是单人还是合作模式里头,你玩的斯巴达始终是同一个,就是你创造的那个独一无二的,我们想要玩家能够自定义属于自己的斯巴达,然后当我们开始讨论升级回报那些东西的时候,一切就显得很自然而然了
我知道这个不是黑老四,没有数字标在上头,不过就多人部分来说,怕是更重要的一作吧。黑老上头你们已经做了好几作了,有没有什么最佳的办法来决定该有什么样的地图,或者说这些是不是因为玩家口味或者行为的改变而改变?武器方面是不是也有这样的情况?这些是不是形成了一些规则,或者这些总在变?
BJ:事情都是在变的嘛,就地图来说,黑老一我们有13张地图,黑老二有12张地图,黑老三有11张地图(笑),数量越来越少了,但是那是因为我们越来越专注于质量和深度,而非数量
黑老三对于我们来说有个很大的好处,就是Forge,这尤其体现在DLC里面(按,终于提到DLC了),玩家可以在同样的环境里弄出各种不同的变化来,这样地图的弹性就很大。在Reach这个项目上,我们已经讨论过如何把这些优势给用进去
的确,我们需要足够的地图来满足我们想要满足的用户量,来提供各种不同的游戏体验,但我们也想要玩家能有许多工具来搞很棒的东西出来,所以这比起“我们必须要有10张地图”来说可上等得多
对于武器来说,Reach里面实际上武器数量有所减少,因为在黑老三里头,武器太多了,有许多武器没有存在感,所以我们想要专注于深度和质量,而非武器的数量,这些都是我们要在一起讨论的,在这个沙盒游戏里头究竟该有什么样的体验
你们算幸运的了,很多做游戏的,发行商会跟他们说,“嘿,如果你们不搞定25把武器,我们没法在包装盒上吹这个”。BJ:嗯,是阿,我们都挺幸运的,因为我们已经走到今天这一步了。不过我想,由于黑老系列的成功,由于Bungie一向来的业绩,的确给我们带来很多余地,经常会有这样的谈话,“只要相信我们,这一定能成的,相信我们。”然后事情就比较顺利
CC:就像BJ刚才说的那个手枪的事情,关于它有很多微妙的事情——在它上头我们花了很多时间和努力。我们有黑老三的手枪,还行,但是Reach的这个手枪——当你习惯了,理解了如何在何处用它,会发现它多么有趣。我们会把这套原则贯彻在这游戏的其他武器上的
DLC的关切度已经越来越高了,我想你们也一定有所计划吧——说说DLC这块的想法?
BJ:我们还没公布这方面的东西,所以今天我也不能说。没错有些事情是必须在游戏还没做完前就有所准备的。我们有着在游戏发布之后持续提供支持的传统,对于Reach来说也不会例外
做游戏的时候,经常地,时间不允许你把所有的点子都做出来,而这些没做的,就是讨论DLC内容的很好的点——当项目周期进行到有机会喘口气往后想想的时候
回头看你们过去做的东西,你是不是感到,在做完之后,有些事情你会觉得说,“其实我们可以在DLC里把这些很棒的点子都做进去的,那样我们就可以以后再去担心这些”,或者在做主要游戏内容的时候并不是这样的?
CC:DLC比较好的一点就如同BJ说的那样,我们可以把一些想法放到DLC去实现。另一方面,在过去,给DLC做东西我们觉得很棒,因为引擎是稳定的,游戏也是稳定的
现在,有那么多东西都在改,即便当我专注于某个多人细节的时候,其他的一些东西也会让游戏crash。不多对于DLC,因为引擎已经搞完了,开发环境已经稳定了,我们可以对我们过去尝试过的,或者至少已经有的,可以有更多一些的企图 -
2010-07-12
看不懂的国产游戏品味 - [所谓游戏]
* 本文纯属不负责任瞎扯,如果本文涉及的品味和您的品味有所雷同,纯属巧合
中国的各种怪现象里面,国产游戏也算是一怪了吧,这么些年来,从单机到网游,某些国产游戏品味之低下,简直令人发指
现在国内网游的角色设计,只要不是卡通头身比的,女的一律脸俏波圆,衣服恨不得就几片,男的一个个都白净得很,皮肤吹弹可破
看起来一个个光鲜干净,但其实这才是脏!
走性感路线没啥,但是千篇一律的阴盛阳衰就有些病态了
然后场景,全是红红绿绿,全是亭台楼阁小桥流水,全是很糙的模很LD的贴图
然后题材,几乎全是武侠仙侠修真,处处古典,中国人好古典这一口实在是有些没完没了
然后Gameplay,RPG铺天盖地,再要么就是回合,这个本身没啥,但是细节上总有这样那样不用心的地方,一水的山寨感
再然后音乐,按照同事的说法就是,永远只有5个音,永远都是丝竹,估计每回只需要这儿那儿改上几个小节,就可以整个新曲子出来了
再再然后广告,尤其是网游的,铺天盖地的色诱广告,色诱手段也十分低级弱智,中国男性真的平均色商那么低么
网游也就算了,你可以自我催眠说网游主要不是游戏,而是赚钱和消耗生命的工具,所以可以天生庸俗
但中国这些个单机,每回打着明知山有虎偏向虎山行的大义凌然的旗号,每回都是鼓吹因为爱所以爱,每回都说自己不容易说你们这些整天D版的就是你们毁了中国单机,然后出来的东西一看,又是一坨名字里有个“剑”字的古典武侠仙侠修真,想象力不说,制作力几乎就没看到进步
所以中国单机这么一路“贱”下去,啥时候能看到个头阿
有时候在国内做游戏挺不爽的,因为大家都觉得或者假装觉得这样很好,因为咱们那什么初级阶段么,人傻钱多么,出了外环都是乡下么,乡下人不懂的么 -
2010-07-07
NASA的Moonbase Alpha - [所谓游戏]
NASA的阿尔法月球基地,做完了阿,这会在Steam上可以下了,是个免费游戏,用的也是UE3
话说做的人里面,有制作“米国陆军”的团队_-,所以这个阿尔法基地的Gameplay大家可想而知了
不过我承认,这东西还是挺吸引我眼球的,其实我一直很期待谁能用很写实但是又寓教于乐的游戏来让普通群众也能体验一些在现实中不可能去体验的事情
比如搞月球基地,别说我们了,现在地球上还没人有机会去月球搞基地
比如类似Mass Effect那样的星系穿行(当然是相对严肃一些的,很硬科幻的)
等等
其实游戏是一种非常好的媒体,游戏可以做的事情也远不止嗒嗒嗒,现在的问题就是谁能找到一个点,叫好又叫座的
说回这个游戏,NASA的目的非常明显了,就是鼓励有志青年多关心天上的事情,NASA一向来热衷搞这些,有点全民天文的心态,所以看到米国陆军搞成那样(究竟哪样咱不是米国人不知道),心一痒就动手了,一开始据说还打算搞长期的,因为那会儿NASA的想法是2020年左右把米国人再送回月球上去,所以未来十年得在群众中造造势嘛,结果,这计划在“窃国黑奸”上台之后就破产了(王八朝这下逮着机会了,可以在米国人上火星前咱们就上月球),现在的口风是火星才是米帝的目标(然则下届政府说不得又会变卦),所以据说NASA一度想把这游戏改改变成火星探险之类的,然后说开发团队觉得mb数据都做得差不多了,你这会儿要我们改,难办啊,那就继续做完吧
所以这会儿就做完了
附上Steam的相关联接,用steam的同学可以下一个看看阿:






