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UE3版UDK最近发布 - [所谓游戏]
2009-11-09
前一阵就有消息说EPIC最近要发布一个东西,不过群众们纷纷猜测是某款游戏,或者甚至是UE4,我觉得UE4不可能这么早出来,毕竟UE3的剩余价值还远未榨干
上周5的时候,这个东西终于发布了,就是一个Unreal Development Kit
周末在搞别的,没下载,今天下来装起来看看,下载包不大,才500多m,安装之后是一个1m多的引擎,引擎的版本号是5860
按照EPIC米国的某位内部人员的说法,这个版本几乎就是他们自己所用的那个引擎,目前来说,UDK里面包含了UE3官方的最新工具和技术(native code除外)
随着这套工具的发布,EPIC还在官方论坛开设了专门的版面供大家交流UDK的使用,而在UE群众中知名度颇高的Hourences同学(他领导的团队做了一个MOD叫做The Ball,这次也作为UDK的一个演示)也在第一时间献出其主页上相关的内容
关于这个UDK:
- 在CE3咄咄逼人的势头前,UE3终于也有办法让群众们可以很容易地体验到了最新的引擎技术(内容制作方面)
- 传统上UE引擎的免费演示版,都是通过UT这个游戏来客串的,但是UE3从发布至今,其改动已经很大,以至于UT3不可能通过升级补丁来追赶UE3的变化,所以时至今日,UT3基本还是那个07年的引擎,没有能力也不合适让它继续客串免费演示版。而官方也说了,这个系列可以歇歇了,所以在未来一段时间内,也不太可能有新版的UT来搞这事儿
- 独立的UDK,仅需提供少量演示用内容数据,这样引擎包比这年头的任何一个游戏都要小好多,而且相对来说也比较干净,无论什么年代,群众总还是喜欢小而干净的东西
- 独立的UDK,在版本更新上也就更加容易
- UDK里附带的几张Demo地图,是UT3地图的重渲,GI效果上去后,看起来干净舒服了好多,所以对于广大UE非授权用户来说,今次终于可以爽爽地玩一下Lightmass了
- 估计很多UT的大型MOD,将会转移到这个引擎上头,而很多原本使用或计划使用别的引擎来开发小游戏的,也会认真地考虑UDK,毕竟对于群众来说,这可是业界最流行的3D引擎的最新开发工具集阿,除了不能动Native Code,别的都很棒
- 我觉得CE3说不定也会弄一个独立的SDK
这次的UDK还第一次支持了中日韩三国语言,安装的时候,检测出系统的语言设置之后,就会给你装上对应版本,不过中文版的翻译,对照Localization文件,还有许多未完成,且有些翻译还不够贴切(个人感觉)
用惯了英文版,忽然换了中文界面,非常不习惯,要改回英文版,只需在config文件里做些设置:
1)打开目录...\UDK-2009-11\UTGame\Config
2)打开UTEngine.ini
3)搜索关键词“Language”,找到此行“Language=CHT”,把它改成“Language=INT”
4)保存文件并重启UDK
5) 上述配置调用的是目录...\UDK-2009-11\Engine\Localization 下的文件,该目录下包括CHT, INT, JPN, KOR四个子目录,分别是中、英、日、韩四国语言的本地化文件,你可以根据需要自己选择
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Crytek就和EPIC干上了亚 - [所谓游戏]
2009-08-12
今年初GDC上面EPIC演示的UE3新功能里头,画面部分就是那个预渲的GI系统,有了GI之后,UE3的画面至少在光影方面可以交代一下了

这月初的siggraph上,crytek也不甘示弱地祭出其GI技术,而且“显然”就是针对EPIC而来,其演示中特地制作了一个同样哥特风格的场景,结构几乎一样,且除了红毯子,还加了绿毯子和蓝毯子(这也未免太赤果果了):
而且,这次Crytek并不是东施效颦,抄一个静态GI就算了,这回这个是叫做基于Light Propagation Volumes的实时GI
Crytek在其主页上也公布了相关的信息,里面有一个ppt,一个pdf,一个massive lighting的演示视频和一个GI的演示视频
这4个没有重复的内容,都是关于这个Light Propagation Volumes的,所以都值得一看
pdf里头,Crytek提到这么几点:
- 该技术致力于以实时的方式模拟Diffuse GI的首次反射
- 由于CE3定位于跨平台(尤其是当代主机,按,洋人都不说次世代了,咱也得识时务),所以决定拿出性能消耗的10%作为GI这部分的预算,如果按照主机上实现30fps的要求来看,那就是约3.3毫秒,该目标在Nvidia的7系列及360的显卡上都能实现
- 一次反射已经足够好
- 分析了此前已有的各种实现实时GI的做法(mb涉及的概念和技术好多都不懂)
- 选择使用splatting indirect illumination来实现,此方法基于instant radiosity (representing indirect lighting as a cloud set of virtual point light sources),实时产生大量的副光源可是一大挑战,使用延时渲染技术去分离复杂光照和几何
- 分四个步骤做,1)Scene point cloud generation 2) Injection of point cloud into radiance volume 3) radiance propagation 4) light propagation volume rendering (这里头说了一大堆具体的东西,看得我云里雾里,这些都是给搞图形的程序员大人们准备的)
- 如果inject pre-propagated radiance into the radiance volume,那么radiance volume可以作为高效的radiance cache,从而高效地渲染大量的光源
- 还可以用来产生glossy reflection
- 接着讲了一段关于如何改善质量和优化的细节 1)稳定精度 2)根据几何来调整radiance朝向以避免错误的自发光 3) 对radiance volume进行各向异性上采样 4)层级化的多精度light propagation volume 5)结合原有的SSAO以进一步提升效果 6)在远距离上使用SSGI,在需要细微的光照溢出的场合也结合SSGI以改善效果 7)结合deferred light probes以进一步提升漫反射质量及模拟多次反射
- 然后就是对于360,ps3的各自优化的介绍
- 给出了几个demo在console上的运行数据,以及一些应用的设想
- 结论就是这套技术是目前游戏引擎里头第一套不需预计算的高度并行迭代的实时漫射GI渲染技术,且也是第一个针对漫射GI使用light propagation的技术,有着一致和可调控的性能,这对于游戏来说非常重要
PPT里头就是一些概要和简单的描述,最后不忘了提醒大家Crytek正在招聘中_-
最好看的当然还是两段视频了,GI那段看起来效果不错了,这样的精度以前即便是预渲也颇花一些功夫,而Massive Lighting那段主要是炫耀了一下用radiance volume结合prepropagated radiance之后,面对同样大量的光源,其效率比deferred lighting要高出1.5倍多,而效果肉眼看不出区别
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CliffB的一片采访 - [所谓游戏]
2009-07-10
前两天的,没贴,原文:
http://www.develop-online.net/features/522/QA-Cliff-Bleszinski-part-one
http://www.develop-online.net/features/529/Bleszinski-Looking-ahead
有几部分有一点点意思:
CliffB: I just think that the technology of this generation just happens to be very good at rendering metals and stones and dramatic lighting, which is why you see a lot of pillars and girders and destroyed blown-out areas because that’s what the bump-mapping happens to do very well.
At the same time, in this generation the translucent effects are very hard to pull off. That’s why everybody sees a lot of these bald characters and wonder why games feature so many fucking space marines. Well, the tech is good at showing off amour and it’s not that good at doing hair. That’s why we have bald space marines. There’s your answer people.
意思是这一代引擎的normal map技术,恰好非常适合制作金属、石头以及动态光效,而另一方面透明效果就不太好搞,所以一夜之间许多游戏的角色都变成了光头,群众们都好奇,虾米这些游戏要搞这么多操蛋的科幻战士类角色,那原因就是这引擎适合显摆盔甲,但是不擅长做体毛,所以这些战士只好都剃成光头了
这才是光头大流行的真相阿!
话说之前一直误解是洋大人口味越来越重,已经发展到只喜欢光头肥大叔的地步了
CliffB: Stylistically though, I’d love to play in a different field in the near future in regards to what your typical expectation of a Gears of War game actually is.……I love new intellectual properties.
风格上说,我打算不久以后去玩一些和你们所知的Gears那个游戏不同的东西,(中间略去一些),我喜欢新的IP
这么看来,丫可能转身去做另一个新的项目?至于Gears 3,反正就是添砖加瓦的事情,留给其他人去做
CliffB: To see the old standbys go through these kinds of changes – like with 3D Realms closing up Duke Nukem – it’s really shocking. We all came from the same mould from the shareware days; these studios have been around forever, and to see them acquired like that is a surprise.
关于id被收购的事,CB的意思是像3D Realms, id之类的,当年和EPIC都来开始于同样的模式(共享软件)
CliffB:I think it’s very possible for a studio to be acquired and maintain its own identity. But, if you look at previous acquisitions that have happened in the past… I don’t want to name names… but there have been studios that have been bought out, reformed into the purchaser’s image, lose their soul, lose their employees and essentially negate the whole reason why they were bought in the first place.
……
A studio’s identity and corporate culture is its backbone, you need those guys who get along and have worked together for ten to fifteen years and can read each other’s thoughts and just are able to get all the bullshit out of the way and come to a decision on designing a game.
第一段应该是抽EA之流吧,第二段是说个性和氛围是一个工作室的根骨,里头这帮兄弟呆在一起十几年,互相之间极具默契,这样才能把开发过程中各种狗屎给清掉并达成明智的决定
CB:we have an extremely low turnover rate. It’s like maybe one person leaves every year and, nine times out of ten, those who leave under their own volition come and ask for their job back eventually… I know that sounds cocky, but I believe we have a really special thing here.
关于EPIC的人事,CB说现在经济危机很多地方关门了,很多人失业鸟,这会儿正在面很多人,面的过程非常繁重,但好处是可以最终鉴别出哪些才是真正优秀的,然后说到EPIC的人员流失率,非常之低,差不多就像一年走掉一个,然后走掉的十之八九后来又回来了
CB: I think Borderlands is not getting as much hype as it should, because it really looks like a more accessible, shootery version of Fallout.
Borderland这么好?
CB: I recall my mother phoning me up one day, saying “Clifford, I want a Wii Fit for Christmas” and I thought “holy shit it’s officially happened.” She uses that thing every day, and you can criticise Nintendo all you want, but they’ve found their market and they’re going with it.
。。。
CB: To continue to make very trans-media-friendly properties, and maintain our existing ones, and see what happens with the Gears series, and create new universes, and leverage our partners at People Can Fly, and Chair Entertainment, and continue to get our properties into comic books, and novels, and film.
关于对未来的展望,这里头没有提到上海分部,嗯嗯,可见的确不重要
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卡马克被采访谈收购+关于非线性游戏 - [所谓游戏]
2009-06-30
Gamespot昨日采访了卡马克,关于最近的收购,昨天想写的,后来忘了
今天写点,顺便和nanshan的这一篇互动一下
从卡马克在采访中谈到的看来,这次收购虽然出人意料,倒也在情理之中
内容有这么一些:
1)ZeniMax之前就和Splash Damage(ET:QW的开发商)有合作,这次交易之后,又拿到Wolfenstein, Quake, Doom, Rage这四个牌子,Rage会继续让EA发行,Wolfenstein这一作由Activision发行,不过以后id的作品就得打上Bethesda以及ZeniMax的字样
2)虽然从91年到现在,id都是业界独立工作室里很吸引眼球的一个,不过卡马克也觉得说现在的游戏开发,投入越来越大了,以前几个人几条枪找间房子就能搞个像样的游戏出来,但如今就要花千万米刀,许多许多的人手才能做一个3A的项目,所以心底里,卡马克也觉得能抱个大腿会好许多
3)卡马克觉得被EA, Activision这样的大publisher收购,日子会不太好过,因为它们旗下都有做shooter的工作室,id如果进去,那也得和这些兄弟工作室竞争,而id也会沦落为EA这种巨大机器里的一个小齿轮,而ZeniMax旗下并没有shooter制作团队,所以ZeniMax一找卡马克,这事儿就有戏了,Bethesda现在有100多人,id差不多也这么多人,两者之间也没有产品上的竞争
4)在ZeniMax底下,id如果干砸了,对整个公司都有影响,而如果干好了,获得的收益也将是成倍于以往,毕竟现在发行这块也不再是外人来管了
5)在技术方面,虽然说和Bethesda不会有那种全面性的技术整合,但是互相帮助是绝对会的,毕竟如果下一款FallOut或者佬滚成功的话,id的员工也会有更多的bonus
6)卡马克表示说,即便一个团队获得了成功,但是手下的百来号人及其家人还要继续指望你下一个项目,所以这次抱到大腿之后,终于可以卸下这沉重的负担,终于不用半夜睡不着觉了
7)ZeniMax会给id足够的自由度,这方面参考Bethesda即可
8)卡马克觉得,这下自己再也不用参加那么多的董事会议,看那么多的合同了,这就意味着有更多的时间可以用在编程上
9)关于那天John Romero的言论,卡马克(Long pause) You know, it would take me a long while to formulate a real answer to that. John likes...well, let's just say he's probably happy people are mentioning his name so much. That's all I really have to say about that.
10)还问了一些关于iphone及掌机的问题,还有关于体感,这些这里就不整理了
个人觉得这次收购并不直接地对应于非线性游戏的趋势,不过说到非线性游戏,
我就这么几点想说的:
- 非线性游戏是个很大的帽子,GTA是一种,WOW是另一种,都很非线性,但追求完全不同,而Second Life那样,就更加不同了,像社区多过像游戏
- GTA们的王道,是在于追求基于选择的强烈代入感,代入感是关键词,而选择则是形容词,那些学GTA而只得皮毛的,多半是混淆了两者的先后关系
- 不加克制地追求自由选择,就等于无聊或者说没劲,人都是很贱的,需要一套次序和规则,这样才能找到适合自己的位置,并因为可以和规则相周旋而获得快感(或者说存在感),如果什么都随便干,很快大家只能无聊到互相毁灭或者自我毁灭,游戏也是这样,玩家要求更多的自由,但他没意识到的是,自己骨子里需要一套东西来Guide,来限制,否则就是无头苍蝇
- 这对于GTA们最重要的就是主线,乍一看主线和非线性是很容易冲突的,主线意味着预设剧情、预设镜头、预设的完成挑战的方式,意味着表演而非选择。但主线同样意味着身份、使命、线索、各种核心挑战的入口和终点,也即角色代入。故GTA们的真正难处,在于如何把握主线
- 从主线的角度看,至少GTA们,仍然需要继承传统单击剧情游戏的某些精髓
- 支线,是另一个难于处理的部分,支线也得服务主线,支离则破碎,支线提供支撑,同时也是主线的四肢,把内容的内在逻辑抱得更紧,非线性常被称作沙盘,但真要一盘散沙就完蛋了
- 支线的再次级,就是各种日常的挑战,日常挑战最容易搞奇技淫巧,但要做好却不易,日常的挑战和内容消耗大量的游戏时间,是最容易产生重复感的部分,所以其可组合和变化的程度,就体现了制作的诚意,而和主线的各种内在联系,则体现了功力
- Ass ass in这游戏臭就臭在其日常部分极端重复,令人发指,而GTA系列就很好地把握了分寸
- 严重同意nanshan关于收集部分的观点,现在绝大多数非线性游戏的收集,根本上考验的是玩家的耐力和无聊度,刺客信条的收集,就体现了无聊可以到达的下限
- 关于回报,mmo里头WOW无疑最具代表性,Fallout3们和它接近一些,不过个人以为GTA们、Sims“们”、Second Life则有着不同的立场,GTA们是一场命运轨迹注定的豪华演出,Sims是过家家,Second Life么,怎样也好。立场不同,很难要求有相同的回报追求,比如GTA的回报,常表现为一段华丽的过场一套新的豪宅
- 游戏的非线性化,当然是一种趋势,但这里头可以有很多岔路,我觉得大家会逐渐搞清楚这些不同的路该怎么走出自己的特点来,现阶段感觉就是互相抄,复制一段DNA的确可以迅速获得某方面能力,但长远来看,却可能丢失自己的进化方向
- 最后,如果一个非线性的游戏让人觉得无聊,那很可能不是因为非线性的自由,而是因为非线性的不自由 -
FallOut3 买了 Doom - [所谓游戏]
2009-06-25
id Soft自从Quake 3之后就实在没有像样的作品了,十年了亚,当年还是后进的EPIC如今都已经发了,而id还在琢磨着怎么弄一个新引擎,吸引一些新眼球,或者把quake3冷饭在网上炒一炒,或者继续推新的德军总部,这么搞法的结果,就是:
id创始人卡马克同学会继续任id的技术总监,各个主要负责人也都签了长期合同,很多人都表示这个收购还是好事一桩,毕竟这下子id不用担心没米下锅了,所以卡马克说“We will now be able to grow and extend all of our franchises under one roof, leveraging our capabilities across multiple teams while enabling forward looking research to be done in the service of all of them. We will be bigger and stronger, as we recruit the best talent to help us build the landmark games of the future.”
曾经的3D游戏大佬如今也要寄人篱下,当年真是想不到丫也有今天,不过总算比倒闭好,至少这下Rage, Doom4可以早点开发完成,要不然这帮人真不知道要做到猴年马月
id的另一位创始人,早就离开id的John Romero同学看到这新闻的第一反应是“ZENIMAX??????? Disgusting”
这下子,卡马克你可以安心研究Tech 6去吧,你毕竟还是更适合搞技术,而不是make money
与此新闻可以形成互动的是,最近EPIC刚刚在韩国开了一个新的工作室
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使用UE3材质编辑器制作循环放大的材质 - [所谓游戏]
2009-06-18
这里我们使用如下这张一张贴图

首先,对贴图进行放大,需要对其UV进行控制,使用TextureCoordinate节点可以控制贴图在水平和垂直方向上的重复度
我打算做一个从原始大小放大到两倍的缩放,那么就是让UV从2,2,过渡到1,1
这种基于时间的变化,最容易想到的自然是正弦(或者余弦)函数了
然后,由于重复度的起点是在UV平面的左上方,所以还需要用Panner节点进行平移修正,确保贴图在缩放过程中,始终以材质中心为原点
据此,添加如下节点:

做完这些之后,贴图将反复地从小变大再变小
但我需要的效果比这个更为复杂,就是贴图只是变大,到最大时消失,重新出现时最小,然后变大,再次消失,感觉上如同一个Emitter不断发射出粒子
这个随时间而变化的效果,可以通过正切或者余切来做,基于上面的节点,这里使用余切

余切即余弦除以正弦,所以只需要用Cosine,Sine节点,配合Divide
但是它的值是从负无穷到正无穷,要输入给UV,必须进行Clamp
据此,进一步完善之后:

这样,就基本完成了一个可以不断从小到大,循环缩放的材质
注意:
1) 用Panner进行位移修正,通常是比较麻烦的,所以TextureCoordinate里UV的取值,最好是0.5, 1, 2之类2的次方,在这个材质里,我试了一下各种值,用1, 2这两个值最为缩放的最大最小值比较适合Panner的修正
2) Cosine, Sine的周期取值,这里是2,但用别的也无所谓,只是改变节奏而已,同样,你也可以将Time进行乘法处理,来修正Time的输入
3) 贴图本身,理论上使用TA_Clamp的寻址模式应该更干净,可以避免在缩小的时候周围重复出现贴图,但是实际制作中发现,TA_Clamp下缩放的过程不平滑(原因不明),故还是使用TA_Wrap
4) 此材质不适合给BSP使用,因为很难精确制定UV坐标,而且使用在Mesh上,你可以通过Mesh本身的处理,将TA_Wrap产生的外围多余重复给去掉
5) 很多情况下,这种缩放其实用粒子系统来做会简单许多,也直观许多,可控的程度也好许多,不过粒子的缩放本质上是其多边形的缩放,所以穿插的情况不可避免,在需要严格控制效果播放的边界位置的时候,用材质配合Mesh就更好
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[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---上 - [所谓游戏]
2009-06-11
原文:http://www.modwiki.net/wiki/NvidaNormalMapFilter_(tool_overview)
翻译:Li Chong
* Nvidia给Photoshop做的Normal Map插件,大家都知道,基本也会用,但估计有很多人和我一样对面板上许多不常用的参数搞不清楚,一位朋友发了这个原文给我,这好像是网上仅有的关于该插件参数具体含义的文章了,故翻译一下,希望能给各位有所帮助
* 基本上我都做了测试,原文有些地方语焉不详,我增加了一些解释,且原文使用的插件版本老一些,一些功能没有,我做了补充
* 基于V8.20 Beta版插件
Nvidia给Photoshop提供的Normal Map制作插件的官方下载点
关于通道的一点注意
此插件只针对选中的通道进行计算,如果你要使用alpha通道,那么请在通道列表中选中它,然后运行此插件

普通的选项
这部分选项没有特定分类
“Dynamic Preview”:
使用一个小图标来简单地预览当前设置能产生的结果
“Add Height to Normal Map”选项:
该选项让此插件把一张高度图的法线信息添加到已有的一张Normal Map中。然而,由于Normal Map使用RGB三个通道,且在插件运行的时候,除了当前的图片你无法选择别的图片,所以你必须把高度图信息存放在当前Normal Map的alpha通道
所以,当使用此选项时,请同时选择“Height Source”区的“Alpha Channel”,把alpha通道作为高度信息的来源,且默认情况下该选项是灰的,为了能勾选该选项,请在运行插件前首先选中图片的RGBA四个通道
“Output 16:16”选项:
该选项当前已作废
“Output 12:12:8”选项:
该选项当前已作废
“Using Multiple Layers”选项:
默认情况下,该插件需要一张已经拼合图像的贴图,然而,使用此选项,你可以用有多个层的贴图
“Signed Output”选项:
该选项当前已作废
“Swap RGB”选项:
默认情况下,该插件输出的法线信息在各通道存放情况如下:
红色通道存放X轴
绿色通道存放Y轴
蓝色通道存放Z轴
勾选了该选项之后,输出的信息在各通道存放情况变成:
红色通道存放Z轴
绿色通道存放Y轴
蓝色通道存放X轴
“3D Preview”按钮
该按钮打开3D预览面板,并根据在“3D View Option”区的设置提供预览
“Height Generation”区
该区用来设定高度图如何转换为Normal Map的各方面
“Wrap”选项
该选项打开/关闭在生成的图片的边缘部分的包裹,当使用无缝贴图时,以此实现连贯
按,经测试没发现任何肉眼可察觉的效果
“Invert X”选项
打开/关闭X轴数据的反转
“Invert Y”选项
打开/关闭X轴数据的反转
“Min Z”栏
给Z轴数据封底,输出的数据不得小于此数值
按,测试后没有发现有任何效果
“Scale”栏
指定高度信息或者说法线的强度,强度越大则凹凸越强
“Filter Type”选项列表
从列表中选择一个纹理过滤的滤镜
“4 Sample”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围4个源像素
“3 x 3”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围9个源像素
“5 x 5”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围25个源像素
“7 x 7”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围49个源像素
“9 x 9”选项
此选项下,每个目标像素的生成,取样自周围72个源像素
“Du/Dv”选项
此选项下,生成的是environment-mapped bump map(环境映射凹凸贴图),此技术当年为Matrox G400显卡和Radeon 7200显卡所支持,但使用的游戏很少。它通过扰动贴图UV来产生凹凸效果
“Q8W8V8U8”选项
此选项下,生成的是Q8W8V8U8格式的凹凸贴图,有四个8位通道
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[翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第三部分 - [所谓游戏]
2009-05-31
已翻译完的部分:
[翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第一部分
[翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第二部分
你那时和你父母住,还是有自己住的地方?
TS:我在那儿的大学生宿舍住了4年,不过和我父母在同一个城市,周末我会回去,基本上,我的电脑都放在家里,很多东西都是在那儿做的
你完成了机械工程学位了么?
TS:没。Epic成长得很快,在4年的学习之后,我还差一个学分。我没有继续下去并拿到学位
你在大学学的机械工程对你后来从事的游戏引擎设计,有什么帮助么,两者有任何联系么?
TS:我总是陶醉于制作一些东西,从小型简装赛车(go-karts)到编程。我不想学习大学的那些计算机科学的课程——它们毫无挑战性,因为我从我平时做的事情里头已经学到了其中的大部分。机械工程看起来则是一个不错的替代
但实际上它让我有些失望,因为它需要你花更多的努力才能制作一套有趣的机械装置,和同样有趣的一个程序相比的话。然而,数学课却是非常有用的。有一些东西,只有你了解了之后你才知道你需要去了解它
马里兰州立大学在什么地方?
TS:大学城。离华盛顿特区很近。我父母那时住在马里兰的波托马克(Potomac),那是波托马克河边上的一片看着很乡村的地方
所以,这就是为何你最开始把你的公司命名为“波托马克计算机系统公司(Potomac Computer Systems)”?
TS:嗯,就是那样开始的
这名字听起来很科研机构。为什么后来改名叫Epic MegaGames?
TS:我一开始用波托马克计算机系统公司这个名字,是因为我打算做计算机咨询。在这之前我干过这么一些工作:我在一家硬件商店干过,每小时4美元——这差不多是最低的薪水水平。那很操蛋。那是份很难的工作,赚得也很少。
后来我做过割草,我发现弄一台拖拉机,四处扫荡,再像点正经小铺,那每小时我可以赚20美元左右,然后我就想,“我能做什么赚得比这个多呢?”
我开始做些计算机咨询,帮用户做点小小的客户数据库或者别的什么——不多这要花许多的工夫,而且,实际上这也没法让我做到怎样怎样。那时我在各种工作用的信纸抬头和名片上都写“波托马克计算机系统公司”,然后到我完成了ZZT,我想,“嗯,不如就用这个名头作为这游戏的开发公司吧”。我一直都没打算把它作为一个游戏公司,直到ZZT的发布之后
在ZZT发布之后,我每天都卖出去3到4份拷贝,也就是每天赚100美刀。这样的一笔收入,是实际上你可以赖以为生的。我决定我要尝试把全部时间都投入在游戏开发里头,并以此为生,所以我就开始制作Jill of the Jungle,一个2D卷轴游戏
那是在1992年,那时Apogee发布了许多2D小游戏,而id Software已经发布了Commander Keen。很显然游戏业是个可以赚钱的地方。我忙着把PCS公司搞大成正式的公司,于是我意识到得有个更靠谱的名字,我想到了“Epic MegaGames”——有点取巧,这名字听起来仿佛我们是家大(Mega)公司
因为“Epic”听起来大么,是这样么?(按,显然是Mega更大阿)
TS:“Epic。。。Mega(大大)。。。Games”——是啊,当然了,实际上不过就是一个蹲在父母家里的年轻人而已
这名字是从什么特定的地方来的么?你有想过一堆名字然后从中挑的么?
TS:嗯,我想了许多名字。那时我正专注于和Apogee公司竞争,这公司后来成为了3D Realms。到那时候为止,他们是第一大共享游戏发布商——和我们那时的商业模式非常相似
我想方设法找一个名字,能够和Apogee形成鲜明对比的。我想着,“Apogee。。。Perigee。。。Epic”那时候我想到了许多小主意,不过Epic看着比较有趣
当然,在Unreal发布之后,我们公司已经真正成功了,我觉得我们不再需要装腔作势了,所以我们去掉了“Mega”一词
我觉得这听起来成熟了一些。去掉Mega之后这名字显得更加严肃了,但奇怪的是,我还是习惯于把你们看做“Epic MegaGames”
TS:有意思,“Mega”没经受住时间的检验。现在来看,它就显得很80年代,不过“Epic”这词倒是很不错
恩,“Epic”是个很棒的名字
TS:当然,不过现在有一种情形又回来了,就是这词可以用来描述任何事物,被过渡使用到令人惊恐的程度,所以在几年之后这词可能看着会显得比较sb
ZZT这名字有任何含义么?
TS:没有。那时候,游戏基本上就是通过BBS来发布的——BBS基本上就是互联网的先驱。我总是想自己来搞一个,不过又想到如何自己搞了,那就没有时间来开发游戏了。所以没有去搞BBS,应该是个不错的选择
那时候有个奇技淫巧,每个人发布共享文件的时候,会重新安排名字,这样在用户要下载文件的时候,通过自动排序,就会被排到列表的最上方。所以在文件列表的最上方,总有一大堆你想要跳过的垃圾。所以我采取了相反的策略,取了个名字ZZT,这样它就会出现在列表的最底端。所以ZZT基本上就是那样的意思,而且听起来也像卡通的音效
在ZZT里头,有一些东西和ZZT相关的,在它每个字母后面跟着小点,看起来如同缩写
TS:不,不是任何东西的缩写。一些人想要找出这名字实际上是什么意思。一些人觉得是“Zoo of Zero Tolerance”——但不是,实际上它就不是缩写。在我做那个游戏很多年前我就想到这个名字了——只不过那游戏出来的时候我觉得可以用上它







