• UE3的一些消息 - [所谓游戏]

    2006-09-11

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    http://lichong.blogbus.com/logs/3282591.html

    对于已经用过UE3的,这些恐怕算不上消息了_-

    - 在编辑器中新建地图时,会提示选择subtractive还是additive的bsp制作方式,引擎默认支持的是additive,就是宇宙是全空的,但是和Source引擎或者Quake/D3引擎不同的地方在于,无论是subtractive还是additive,都不存在泄漏的问题,你不需要用bsp brush来封闭空间,也就是说,你只需要一块地板,可以是bsp或者staticmesh,就可以构成可运行的关卡的几何基础。而选择subtractive的方式,就会自动产生一个老大的additive brush,覆盖住整个可编辑空间,然后你要做的就是和以前一样地进行挖空操作,这个对于熟悉以往UED操作的人来说很方便。而且很多时候,挖空对于制作室内还是更加简便的
    - 之所以UE3会选择以additive的方式为基础,主要是因为底层光影系统的巨大变化。不过打光的方式和以往的虚幻引擎基本一样,无论是additive还是subtractive
    - bsp虽然仍然作为一种技术保留下来,但分区已经没有必要,以往Unreal引擎里面,利用分区来进行优化是最重要的手段,而UE3已经支持直接用bsp或者staticmesh来occlude后面的景物,bsp occlusion将基于三角形来计算,至于staticmesh,不是很清楚是否和bsp一样,一个物体,只要它的bounding box被前面的bsp面或者staticmesh挡掉,那该物体就不会被渲染
    - 传统的skybox将不再存在(我个人对这点仍然有些怀疑),你不需要在宇宙里制作一个小房间来模拟天空背景。天空背景将直接放置在场景中
    - 有一些模拟光影反射的方法,不过编译的时候并没有计算反射,这些手段能够某种程度上实现和HL2差不多的效果
    - 水面可以使用实时反射,或者传统上的cubemap


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    评论

  • 恩,回头看看以前的老文,还是觉得挺有意思的
  • 很新鲜地看到了这篇两年前的文章……