• 关于场景的模块化,丫就是化肥 - [所谓游戏]

    2009-05-06

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    http://lichong.blogbus.com/logs/38997936.html

    看到去冒险的猪写的这篇文章,顺口也说几句

    说到如何以有限的数据,做出丰富的变化来,无非就是这么几点:
    1)模块化
    2)模块化基于分类(主题或者地图)
    3)用贴图尤其是材质的变化作为外观改变的主要手段(同一个模型,换一张贴图或者材质,就会面目一新)
    4)模型组合的想象力

    * 我这里不说光效,因为光效这个东西,本来就是有大量的组合,而且光怎么打,基本上属于和模块化的动机(省数据省工作)没什么关系的事情

    * 至于特效,这是锦上添花,如果你见到花插在牛粪上,一定是脱口而出那个脏字吧


    但它也带来一些问题:
    1)过于追求模块化的结果,就是雷同的不可避免,它的“丰富”,其实是牺牲场景互相之间的鲜明个性而实现的,UT3看起来场景很多吧,其实特重复,你想啊,就那些个贴图和模型,又要做鱼香肉丝又要做宫保鸡丁,还要油炸清蒸凉的热的,没错,素斋就是这么着用着有限的几种豆腐制品,硬做出各种菜色,可吃来吃去都是一个味道。解决这个问题的一个常见的手段,就是根据关卡进行分类,单人过关游戏就很常见,比如生化5从第一关的非洲村子,到最后一关的火山,基本上大关之间,要表现的场景都会有明显的差异,那些个模块化重复利用的东西,基本上就一关里头玩玩差不多了,这样,玩家不会感受到明显的审美疲劳
    2)贴图和材质,对于外观的影响非常之重要,而一旦要模块化,就意味着能用无缝贴图的时候,不用特殊画(展UV,然后根据UV画)的,这导致贴图看起来不够精致(还得看画面风格)。而由于贴图的数量总是有限的(省就是为了省贴图阿),要让它们变身为许多,那就得给每个分身画不同的妆,这些妆就是材质里的各种运算,这意味着材质的复杂度是同步上升的。那么效率就随之下降,工作量也随之上升,没错,这时候你肯定希望用些模版,但模版的出发点,是快速建立同类型的材质,而非建立一堆看起来尽量有些区别的材质,即模版考虑的,是减工作量,而非提升画面个性
    3)在材质可以翻的花样都差不多了之后,模型也得翻翻花样吧,这时候,那些特殊做的贴图,可以对应的不同模型就很少,只有那些用无缝的,比较容易出花样,但总体上美工同学如果有追求的话,不大愿意用太多无缝贴图来做模型(无缝贴图一般也就是做做大面积的地板墙面或者地形什么的),这时候就很纠结
    4)所以通过建模,利用同一套贴图,给模型翻花样常常也是有限的,那么更多时候,就是在场景中通过摆放来产生变化,但这会要求,a, 美工要有想象力,b,原画设计要考虑一些组合 c,模型本身不能风格太强烈太容易辨认,d,模型即不能太整体又不能太碎,e,模型的UV还得在一定程度的拉伸变形之后看起来可以接受。要求挺多的
    5)最后,模块化的制作还容易导致一个问题就是,因为太习惯拼拼凑凑了,美工容易滥用,导致场景都是无聊无谓的细节,尤其是只考虑想象力不考虑视觉逻辑(比如说建筑这块)的时候,而且,容易专注于拼凑而忽略整体的外观轻重,这就是UT3这种游戏的毛病,所以其场景画面口碑并不好,单看每个模型,卖相都不错,但是整个一看,艹,乱糟糟的一大片,如果对比一下其原画,就会明显感受到这点

    所以模块化是化肥,经济好用,产量提升快,但是味道么,别期待太多


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