-
[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---下
2009-06-11
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
http://lichong.blogbus.com/logs/40862829.html
上篇见此:[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---上
“3D Preview Options”区
该区提供3D预览面板的各种效果设定
“Decal Texture”按钮
该按钮让你选择一张Diffuse贴图在预览中使用
“Use Decal Texture”选项
允许使用你选择的Diffuse贴图
“Brighten Decal”选项
提升预览时Diffuse的亮度
“Animate Light”选项
预览时灯光会自动活动
“Alpha Blending”选项
如果选择的Diffuse贴图带alpha通道,那么此选项将该通道用作透明遮罩
“Filter”选项
按,经测试,用途不明,原文也没有解释
“Height Source”区
该区决定了使用什么信息作为高度信息
“Alpha Channel”选项
将贴图的alpha通道作为高度信息,注意,该插件只对你选中的通道进行操作,所以如果你没有预先选中alpha通道,那该选项就是灰色不可用的
“Average RGB”选项
求RGB三通道的平均值作为高度信息,并以此计算出Normal Map
“Alternate Conversions”区
该区包含各种其他目的对应的转换
“Biased RGB”选项
原文:“When selected, the plugin subtracts the average color of the image from each texel.”
按,无从理解该平均色是如何取样,然后又是如何被减掉的,故此项确切含义不明
“Red”选项
使用红色通道作为高度信息
“Green”选项
使用绿色通道作为高度信息
“Blue”选项
使用蓝色通道作为高度信息
“Max (R,G,B)”选项
使用RGB三个通道的最亮值,比如如果一个像素的三个通道中有一个通道是白色,因为不会有比白更亮的了,所以该像素会取白色作为高度信息
“Colorspace”选项
计算公式:Color space - Height = 1.0 - [(1.0 - r) * (1.0 - g) * (1.0 - b)]
意思就是,将各通道进行反转,然后乘在一起,然后再次反转,然后加上原来的高度图信息,产生最终的高度信息
“Normalize Only”选项
对当前Normal Map进行归一化,以保证对Normal Map的手动修改仍能符合每像素渲染的效果要求
“Convert to Height”选项
将一张Normal Map转成高度灰度图,在8.0之后的版本应当能正常输出
“Alpha Field”区
该区的设定决定了如果有alpha通道时,输出的图像要对此通道作何操作
“Unchanged”选项
不对alpha通道作任何操作
“Height”选项
在生成Normal Map的同时,把其使用的高度信息,保存到贴图的alpha通道,注意,该操作产生的灰度图和“Alternate Conversions”区的“Convert to Height”选项产生的高度图是不同的,两者的明暗相反(而且不是直接的反向,“Convert to Height”产生的高度图反相之后反差更高)
“Set to 0.0”选项
将alpha通道填充为全黑
“Set to 1.1”选项
将alpha通道填充为全白
随机文章:
[翻译]Nvidia Normal Map 插件参数之详解---上 2009-06-11[翻译]照亮它!使用光线追踪的Quake Wars 2009-02-26关于PC单机游戏 2008-10-01一个无聊的关于胶片摄影的个人支出统计 2008-09-19UCMP新进成员 2006-08-17
收藏到:Del.icio.us








评论