• 卡马克被采访谈收购+关于非线性游戏 - [所谓游戏]

    2009-06-30

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    Gamespot昨日采访了卡马克,关于最近的收购,昨天想写的,后来忘了
    今天写点,顺便和nanshan的这一篇互动一下
    从卡马克在采访中谈到的看来,这次收购虽然出人意料,倒也在情理之中
    内容有这么一些:
    1)ZeniMax之前就和Splash Damage(ET:QW的开发商)有合作,这次交易之后,又拿到Wolfenstein, Quake, Doom, Rage这四个牌子,Rage会继续让EA发行,Wolfenstein这一作由Activision发行,不过以后id的作品就得打上Bethesda以及ZeniMax的字样
    2)虽然从91年到现在,id都是业界独立工作室里很吸引眼球的一个,不过卡马克也觉得说现在的游戏开发,投入越来越大了,以前几个人几条枪找间房子就能搞个像样的游戏出来,但如今就要花千万米刀,许多许多的人手才能做一个3A的项目,所以心底里,卡马克也觉得能抱个大腿会好许多
    3)卡马克觉得被EA, Activision这样的大publisher收购,日子会不太好过,因为它们旗下都有做shooter的工作室,id如果进去,那也得和这些兄弟工作室竞争,而id也会沦落为EA这种巨大机器里的一个小齿轮,而ZeniMax旗下并没有shooter制作团队,所以ZeniMax一找卡马克,这事儿就有戏了,Bethesda现在有100多人,id差不多也这么多人,两者之间也没有产品上的竞争
    4)在ZeniMax底下,id如果干砸了,对整个公司都有影响,而如果干好了,获得的收益也将是成倍于以往,毕竟现在发行这块也不再是外人来管了
    5)在技术方面,虽然说和Bethesda不会有那种全面性的技术整合,但是互相帮助是绝对会的,毕竟如果下一款FallOut或者佬滚成功的话,id的员工也会有更多的bonus
    6)卡马克表示说,即便一个团队获得了成功,但是手下的百来号人及其家人还要继续指望你下一个项目,所以这次抱到大腿之后,终于可以卸下这沉重的负担,终于不用半夜睡不着觉了
    7)ZeniMax会给id足够的自由度,这方面参考Bethesda即可
    8)卡马克觉得,这下自己再也不用参加那么多的董事会议,看那么多的合同了,这就意味着有更多的时间可以用在编程上
    9)关于那天John Romero的言论,卡马克(Long pause) You know, it would take me a long while to formulate a real answer to that. John likes...well, let's just say he's probably happy people are mentioning his name so much. That's all I really have to say about that.
    10)还问了一些关于iphone及掌机的问题,还有关于体感,这些这里就不整理了

    个人觉得这次收购并不直接地对应于非线性游戏的趋势,不过说到非线性游戏,
    我就这么几点想说的:
    - 非线性游戏是个很大的帽子,GTA是一种,WOW是另一种,都很非线性,但追求完全不同,而Second Life那样,就更加不同了,像社区多过像游戏
    - GTA们的王道,是在于追求基于选择的强烈代入感,代入感是关键词,而选择则是形容词,那些学GTA而只得皮毛的,多半是混淆了两者的先后关系
    - 不加克制地追求自由选择,就等于无聊或者说没劲,人都是很贱的,需要一套次序和规则,这样才能找到适合自己的位置,并因为可以和规则相周旋而获得快感(或者说存在感),如果什么都随便干,很快大家只能无聊到互相毁灭或者自我毁灭,游戏也是这样,玩家要求更多的自由,但他没意识到的是,自己骨子里需要一套东西来Guide,来限制,否则就是无头苍蝇
    - 这对于GTA们最重要的就是主线,乍一看主线和非线性是很容易冲突的,主线意味着预设剧情、预设镜头、预设的完成挑战的方式,意味着表演而非选择。但主线同样意味着身份、使命、线索、各种核心挑战的入口和终点,也即角色代入。故GTA们的真正难处,在于如何把握主线
    - 从主线的角度看,至少GTA们,仍然需要继承传统单击剧情游戏的某些精髓
    - 支线,是另一个难于处理的部分,支线也得服务主线,支离则破碎,支线提供支撑,同时也是主线的四肢,把内容的内在逻辑抱得更紧,非线性常被称作沙盘,但真要一盘散沙就完蛋了
    - 支线的再次级,就是各种日常的挑战,日常挑战最容易搞奇技淫巧,但要做好却不易,日常的挑战和内容消耗大量的游戏时间,是最容易产生重复感的部分,所以其可组合和变化的程度,就体现了制作的诚意,而和主线的各种内在联系,则体现了功力
    - Ass ass in这游戏臭就臭在其日常部分极端重复,令人发指,而GTA系列就很好地把握了分寸
    - 严重同意nanshan关于收集部分的观点,现在绝大多数非线性游戏的收集,根本上考验的是玩家的耐力和无聊度,刺客信条的收集,就体现了无聊可以到达的下限
    - 关于回报,mmo里头WOW无疑最具代表性,Fallout3们和它接近一些,不过个人以为GTA们、Sims“们”、Second Life则有着不同的立场,GTA们是一场命运轨迹注定的豪华演出,Sims是过家家,Second Life么,怎样也好。立场不同,很难要求有相同的回报追求,比如GTA的回报,常表现为一段华丽的过场一套新的豪宅
    - 游戏的非线性化,当然是一种趋势,但这里头可以有很多岔路,我觉得大家会逐渐搞清楚这些不同的路该怎么走出自己的特点来,现阶段感觉就是互相抄,复制一段DNA的确可以迅速获得某方面能力,但长远来看,却可能丢失自己的进化方向
    - 最后,如果一个非线性的游戏让人觉得无聊,那很可能不是因为非线性的自由,而是因为非线性的不自由


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    评论

  • 非常符合逻辑的一番探讨啊. 单凭本身的文化内涵与Gameplay, 我想即使没有非线性结构GTA大概也会成为不错的作品(虽然不会有现在那样离谱的高度)。感觉上主线就是一棵圣诞树,支线就是挂在树上的铃铛与糖果,主线控制了整体的结构与世界观并引导玩家的情感体验,而支线既要强化这种宏观的体验,又要有不同的创意来避免玩家的疲劳,这种事光想想就很麻烦啊...... 话说代入感也是非常微妙的东西,更强的视角上的临场感以及操作上的真实性似乎也没有对代入感提供了多大的帮助[反例:FarCry2], 或许只有充满内涵的主线和多彩的支线才是GTA们王道啊,不过,在下一个游戏出来之前,谁知道呢.......
  • 师兄,我今年刚刚从大学毕业。以前我们断断续续聊过几次。我知道你工作很忙,本来不想打扰你的。但我现在就要找工作了,我很想从事游戏开发方面的工作,我知道您在这方面颇有造诣和经验,因此就想和您讨一点经验。希望您能于万忙中抽一点时间指点一下。
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